多端游戏在东南亚市场的机遇与优势

        良好的适应性是多端游戏成功的要素之一

  由于国内手游市场竞争日益激烈,昨日的蓝海市场早就成为一片血流成河的红海,越来越多的国内CP和发行开始将目光投向海外市场。其中,与中国市场地理接近、文化接受度高、市场增长迅速的东南亚市场逐渐得到了越来越多的关注。本月17日在南宁举行的中国-东盟移动游戏产品对接会上,在台风海鸥的阻挠之下,仍有20多家国内CP来到现场希望能获得东南亚发行和渠道的关注。国内手游CP对东南亚市场的渴望由此可见一斑。

  不过,正如很多参会的东南亚嘉宾反复强调的一样,国内厂商不应简单的将东南亚市场看做一个整块,东盟诸国在地理上的接近并不能改变各国在语言、文化、宗教、法规、用户习惯甚至网络发展水平方面的巨大差异。而在面对这种差异性的时候,多端游戏良好的适应性自然就脱颖而出。

  然而,在本次产品对接会上,多端产品却比较少见。为了更深入的了解CP对多端手游的看法,游戏茶馆采访到了厦门青瓷的海外运营经理蔡橙君先生,本次对接会青瓷带了《三国志大战》参展,这恰好是一款多端游戏。实际上,青瓷过往的多端产品已经在国内和海外市场获得了不错的成就。其中,最具代表性的《格子RPG》已经在港澳市场AppStore免费榜冲入了Top10的位置,所以他们的观点和经验分享应该对国内厂商有很大的参考意义。

  在谈到青瓷多端产品的开发策略的时候,蔡橙君先生表示,虽然青瓷的多端产品大都是先推出PC端再推出移动端,但游戏最初的立意其实是手机游戏。与很多移植手机的端游和页游不同,这些作品一开始就是按照手机游戏的玩法来设计的,之所以会推出多平台版本,最重要的原因就是为了增强作品对复杂海外市场的适应性。比如越南市场,能用PC浏览器直接运行的游戏(就是我们常说的Web端或页游版)在越南能获得很大优势,因为Facebook在当地非常流行,有利于产品的推广分发。同时,因为各端数据的互联互通,Web端的成绩也会反馈到手游端,反之亦然,形成多端之间互相促进的局面。

  当然,并不是说每个Facebook流行的地区市场都能够采用类似的战略,我们说过东南亚各国之间的差异是非常大的。比如印尼市场虽然Facebook也非常流行,但其国家由于岛屿众多,网络基础设施建设还没有到位,目前大部分用户都是通过手机等移动设备接入移动网络,PC的持有量在印尼国内处于一个相当低的水平。在这样的背景下,Web端对游戏的意义就非常有限。不过,从总体而言,多端产品在适应性上的优势让厂商在面对复杂的海外市场环境时,能游刃有余的面对各种情况,能抓住很多他人难以抓住的机会。

  另一方面,PC游戏用户和手游用户在对厂商进行反馈时的态度有很明显的差别。PC游戏一般都很容易建立起一个相对完善的玩家社区,厂商获取玩家反馈意见的渠道相对通畅。而手机游戏由于其分发特点,厂商所能得到的反馈非常有限,用户对一款手游不满的直接反应大都是卸载不玩,或者最多在评分榜上给个星级评价,厂商无法得到关于具体问题的细节信息。而多端产品则可以通过PC端获取大量的用户反馈,有针对性的改进产品,这也是只有移动端的手机游戏难以做到的。

  PC用户与手机用户的游戏习惯正日渐趋同

  业界对于多端产品还有一个普遍的担忧,那就是PC用户和手机用户的习惯差异太大,甚至很多人由此认为多端游戏实际上是个伪命题。而关于两种不同用户的习惯差异的分析文章也是汗牛充栋,也有很多在PC上成功的作品一旦移植手游,就遭遇到意想不到的失败,似乎很难有游戏能同时满足这两种用户群体的需求。

  为了深入了解用户习惯对游戏的真正影响,茶馆也向蔡橙君先生进行了求证。蔡先生表示,在手游发展的早期,由于PC和移动设备之间的机能差异巨大,两种平台上的游戏有着明显的区别,基本可以看做两种不同的细分市场,其用户习惯的差异的确是非常明显的。而且这种差异也的确会导致不同平台间的移植很难取得理想的效果,特别是PC游戏移植手游,多半都会伴随感官效果和游戏玩法的部分牺牲。而通过数年的高速发展,手机和其他移动设备的硬件机能也在一日千里的进步。很多原本在手机上难以实现的效果现在也能轻易的实现,手游和PC游戏之间的技术壁垒正在逐步消失,这种平台界限的日益模糊也对用户习惯产生了很大的影响。

  根据青瓷对自己的统计数据,其国内重度手游用户的游戏习惯已经和PC用户相差不大。比如双方的游戏时间都集中在晚上,每日平均游戏时长都超过2小时等等。所以,至少在重度用户方面,PC玩家和手游玩家之间已经没有明显的差别。而多端游戏的数据互通,也使得同时使用多个平台版本的用户增加。玩家可能在回家的地铁上登录游戏进行一些轻度玩法,回家吃过晚饭后再用PC体验大型玩法。

  蔡橙君表示,只要多端产品之间保持画面、操作、玩法等游戏体验的一致性,其实平台界限并没有那么明显。有条件的话,对网游做到多端之间数据互通,也是吸引用户的一个非常重要的因素。同时,蔡先生也认为目前这种多端形式比较适合于重度玩法。而对于重度玩法游戏,由于其开发周期较长,建议开发者对手机硬件的发展要有前瞻性,在开发之初就要以当下手机硬件机能的极限为基础,甚至可以略微超出。这样在游戏完成后才能适应彼时的主流硬件水平。

  结语

  上文中我们分析了多端游戏的优势和用户习惯,可以看出,在目前的情况下,多端游戏在面对复杂海外市场的时候,具有自身独特的优势。而在重度游戏领域,各平台用户习惯的差异也在逐渐缩小,通过恰当的开发和运营策略完全可以解决。不过,多端游戏对团队的开发和技术能力也提出了较高的要求,对于国内手游行业中小CP众多的现状来说,开发多端游戏还是有一定门槛的。厂商在选择开发策略的时候,一定要对自身开发极限有比较清醒的认识。

  总之,在国内厂商纷纷寻求海外出路的今天,多端游戏为整个行业提供了一种新的思路,值得我们去尝试。

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